合成大西瓜攻略|重现《2048》辉煌?合成大西瓜刷
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日前,又一款新出的小游戏引起了大众的热议,甚至在知乎上也出现了对其玩法的讨论话题。 这个游戏就是“合成大西瓜”。
之所以说“又”,是因为这样的现象级小游戏已经不是第一次出现了。 早就有让人忍俊不禁的“小鸟”,还有连猫都会玩的陌陌小游戏“跳跃”。 跳”。这种游戏在当时引起了相当高的讨论度,甚至还造就了很多有趣的梗。大家也发现了一个很有趣的现象,这些不复杂的小游戏无一例外都有一个共同点——它可以让玩家感到上瘾。
在制作方面,这种小游戏可能的成本可能没有3A大作的原画那么高; 在玩法上,这种小游戏基本上只有一种模式,一种玩法。 那么究竟为什么经历过风浪的玩家会情不自禁地沉沦在这种单人制作的小游戏中呢?
永无止境的游戏目标
早在智能手机普及之前,智能手机上就有很多小而精的游戏,比如《水果忍者》和《神庙逃亡》就是最好的例子,成为当时手游的风向标级作品。 很多玩家都会玩得很开心,一旦上手就停不下来。 虽然这类游戏在某种程度上依赖于其独特的机制,订立了玩家无法拒绝的规则,但玩家在游玩过程中会不自觉地接近自己设计的“魔法阵”。
如果玩家仔细观察,也会发现很多小游戏都带有“无限”的属性。 他们不会告诉玩家终点是什么,也不会让玩家知道玩法的意义。 这些“无限”贯穿了整个游戏,《跳跃》中无尽的跳跃平台; 《鸟》中无尽的水管通道; 就连球员们也意识到了这一事实,并且乐在其中。
虽然这些“无限”的属性是游戏制作者有意为之,但它并没有给玩家旅行的上限,也就抹杀了旅行的目的,玩家在不断的旅行中会逐渐失去思考能力。 没错,这类游戏最好的目标就是让玩家放弃思考,让他们在既定的游戏规则中产生条件反射。 “无限”机制是一种长时间的条件反射训练,玩家也会在逐渐延长的游戏过程中形成一种不自觉的沉迷,操作往往是下意识地完成的。
玩家在玩游戏的时候,总会不自觉地给自己设定目标,比如“打完这个boss就睡着”、“打完这个就学习”、“打完这一轮文明6就去锻炼”等等。等待。 游戏的目的不仅仅是限制游览的速度,这样做既可以在一定程度上不失去游览的动力,又可以清楚地了解自己操作所带来的收获,可以说是游戏的内在驱动力。 而为什么这种小游戏会想到反其道而行之呢?
这在一定程度上是快餐生活节奏的问题。 逐渐缩短的续航时间,越来越便利的设备和应用,让今天的人们很难花时间去逐渐了解和享受游戏。 如果在旅行前就知道繁琐的游戏目标,游戏就很难吸引玩家,所以他们从一开始就放弃了为游戏设计目标,让玩家自己操作来决定旅行的时间。 小游戏的“无限”在一定程度上反映了我们这个时代的一面。
简单纯粹的玩法
无论是陌陌小程序的“鸟”还是“跳”,都有一个明显的特点——操作简单。 这两款游戏的设计理念基本上是,能用一只脚趾操作的人永远不会用两只。 使用方便,门槛低。 玩家通常不需要教程来掌握游戏玩法,因此他们会沉迷其中。
虽然这样的设计看起来很简单,甚至会被视为偷懒行为,但这显然是最难构思的玩法,因为这些简单的游戏往往在好玩和不好玩之间摇摆不定。 简单的玩法带来的最直接的体验就是你不需要在操作上花费更多复杂的心思,全神贯注于操作的时机。 这些专注很容易转化为上瘾,上瘾后的失败也会给玩家带来更强的震撼。
与很多旨在让玩家体验更多元素的游戏相比,这种小游戏给了玩家更多的挑战。 这是宫崎英高的《黑暗之魂》系列的标杆,通过降低难度来提升游戏性。 挑战和成就感。 即便是那些不起眼的小游戏,也没有华丽的画面、丰富的系统、创新的玩法,却对游戏的难度设计有着独到的见解。
最让玩家绝望的,或许不是那些难以对付的boss,而是超乎他们意愿的操作。 游戏往往通过限制玩家的操作来降低游戏的难度。 当初在天上的奎爷,在《战神4》中也是要上战场的。 老老实实,一步步翻山越岭。 小游戏的操作更是受限,只留下一个可操作的选项,同时也保留了玩家操作时机的自由,将游戏的难度平衡在了能够吸引玩家继续玩下去的水平。
这些简单玩法的本质是让玩家忽略游戏操作的难度,放弃思考专注于操作的时机。 在提高门槛的同时,也剔除了游戏本身的内容。 正如上文所说合成大西瓜攻略,这样的设计还是想让玩家放弃思考,花更多的时间去沉迷于游戏中。 简单的操作让浏览更方便,玩家会不自觉地玩上“瘾”。
“爆发”压力的游戏设计
每个人都有压力。 中学有学业压力,社会有生存压力,游戏成了我们释放压力最好的方式。
每个人都有自己释放压力的方式。 有的人会去特殊的地方排解心中的挫败感。 有些人会看猫狗进行治疗,以安抚它们。 有些人会去商场砸泡面泄愤。 释放压力最直观的方式就是“爆”。 我们常常会把游戏中个别未知的事物幻想成现实中对应的事物,然后通过摧毁它们来消除这种压力,而这种设计在我们明天要说的小游戏中就有隐含。
《合成西瓜》和《2048》本质上是同一类型的游戏。 通过对相同元素的合成消化,积累了最大的合成体,但《合成西瓜》用了更抽象的香蕉来表示这个元素。 这个元素合成积累的过程,也是玩家内心情绪的积累。 当元素合成成为终极目标时,积累的情绪和压力就会得到爆发式的释放,所以从某种程度上来说,玩家的游玩就是一个释放悲观情绪的过程。
而游戏也需要让玩家积累足够的压力来达到“爆破”的目的,所以游戏会有一定的难度设计合成大西瓜攻略,随着游戏的进行逐渐加深的难度设计就是为了将玩家拉入其中一步一步的坑。 “鸟”的高深莫测操作,也是基于这个原理。 哪怕玩家在游戏中遭受千百次的折磨,只要最后的结果出现突破,玩家积累的压力就会得到释放。 “爆”的起点往往是积累。
虽然这些积累和发布的“爆破”游戏原理已经在《俄罗斯方块》、《扫雷》等游戏中有所体现,但现在玩家们有了更便捷的设备和更便捷的方式来访问这类游戏。 也让这些游戏得到了很好的传播。
概括
虽然“合成大西瓜”的爆火也算得上是被时下的政治热点给抓住了,但2021年初人们会被各种“大西瓜”淹没,“吃瓜”这个词也闯入了更多的生活。 游戏本身的方法并不新鲜。 如果设计形象有新意的话,这款游戏可能没有《合成日欧派》那么有趣。 然而,那些小游戏流行背后的原理,或许远比它本身更有意义。
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