rpg防守地图|塔防PVP手游设计的困局(上):关
文/张可田
这篇文章主要说说我对塔防游戏的理解。
塔防是脱胎于RTS游戏的品类。 它不仅消除了传统RTS游戏中复杂的操作,还简化了胜利的目标。 紧张又刺激的连续决策操作,让观看弹幕十分休闲。 在RTS品类没落的今天,塔防在硬核端游和休闲手游中依然占有一席之地。 开篇的作用是定义我心目中的塔防——简化修改的RTS范畴。
市面上的游戏风行是1936年的河西,2036年的河东,属于上个世纪的超级畅销RTS,现在已经基本完全没落了。 只有星际争霸2勉强支持,其他游戏连体量都没有。 而且塔防还有很多活跃的产品,比如手机端的王国防御系列、经久不衰的气球塔防、保卫冬瓜等,PC端的自走棋、东方梦等新产品 ,包括早期的 TD 和 GemTD,以及 Wars,都有忠实的用户群。
魔兽RPG地图《军团战争》
不过从以上不难看出,几乎所有的手游塔防游戏都是单机的。 市面上唯一的多人塔防手游是《气球塔防》。 我个人对此的看法并不令人满意。 PC端的塔防几乎都是多人联机,不管是自走棋还是军团战。
原因也很简单。 PC玩家对游戏策略和可重玩性的要求更高。 PC玩家追求的最终目标是胜利。 他们追求的游戏体验就是打败“人”,这是刻在他们基因里的。 成为的愿景(这里的male不是指性别)。 手机用户追求的是“成长”,是追赶明天的“我”,是对自我提升的认知和反馈。 通常的游戏分析会将玩家分为硬核和中核休闲玩家,但我更愿意根据玩家的目的和游戏乐趣来分类。
不用说,这些类别不是固定的,也不是平台固定的。 以《王者荣耀》为例,大部分玩家在游戏中追求的游戏体验是胜利而非成长。 《王者荣耀》就是将优秀的PC体验移植到手机上的例子,和极极也是如此。 而且,这些移植手术是近几年才流行起来的。 显然,手机的功能局限和大众对手游的认知局限,影响了手游和端游的互通性。 如今,手游和端游的概念正在模糊。 我相信我们离3A手游时代已经不远了(虽然我们离3A死亡时代已经不远了)。
也正是因为这种激励,移植到手游上的端游体验如今是一片小蓝海。 在大部分公司还在做二次元换皮数值成长手游的时候,我们应该把重点放在强PVP体验上。 作为一个做了几年塔防的项目,这里说一下在移动端设计PVP塔防的一些难点。
让我们把目光投向市面上最强悍的pvp手游《皇室战争》,不仅移植了moba,还吃鸡。 作为一款以pvp体验为核心的游戏,《皇室战争》已经发展到了极致。 每隔几个小时开启的宝箱,完美划分碎片时间,保证时间。 皇冠宝箱保证一次可以玩多少次,每日任务保证玩家的日常粘性。 卡牌成长也做得很巧妙,把数值成长隐藏在技术成长之下。 玩家每次升级到下一个竞技场(其他手游里叫解锁新地图,套路和pay/一样),他觉得自己晋级了,因为他的技术变强了,他的天梯分数也变高了提升,而不是逐渐提升卡牌,靠数值提升需要很多天。
皇室战争皇冠宝箱
除去元游戏,Clash 的真实内容出奇地简单:石头剪刀布。 玩家在面对敌人的决策时不断地做出决策,一张牌克制着另一张。 整个《皇室战争》的设计都是基于一个理念:每一张卡牌都必须有一张克制他的卡牌。 玩家需要做的就是将这种卡牌均匀的放入牌组,然后从手中的4张卡牌中选择被克制的一张,用于对战时的敌方部署。 整个思考时间比FPS游戏的瞄准要长,但比RTS游戏选择兵种和战术的时间要短得多。 我还是倾向于把这种决策归结为神经反应水平的决策,这取决于即时反应速度和脑干程度的熟练程度。 因此,虽然《皇室纷争》的核心战斗看起来与RTS相似,但快感的体验却大相径庭。 反而更像是FPS中的爆头体验。 双方在不断的爆头中,如果一方失误失手,则胜局已定。
类似的经历还有moba里的补货。 从长远来看,这些神经级别的应对战或许更适合中国联通,就像FPS的受众比RTS要广泛得多。 今天RTS最大的优势就是它的观看能力。 在大直播时代,收视和直播效果甚至可以决定一场比赛的生死。
言归正传rpg防守地图,市面上并没有真正意义上的塔防PVP(不仅仅是简陋的气球塔防)。 同时,端游(还是我最熟悉的war3市场)有很多不错的塔防pvp体验:首先是军团战和自走棋。
War 是一款非常传统的塔防游戏——包括两部分和塔楼建造。 与传统塔防不同的是,塔本身变成了一个单元,每一波都会被砍死。 在这里放弃其他设计,我们讨论关于军团战争的一些假设假设:
如果 Wars 是一款单机游戏呢? 他还是会很好玩的,而且得益于RL的抽卡系统,玩家手上总是会有更多的卡牌来组成更好的部队组合,更快的经济发展道路等等。而且,现在的游戏已经变成了一个纯粹的RL游戏,类似到 the Spire,玩家一次或几次成功通关后,就会完全耗尽。
如果军团战争是 1v1 而不是 4v4 怎么办? 4v4不会出现1人拿3架飞机的战术,也不会出现组合,除此之外几乎没有任何影响。 好处是不仅摆脱了队友不稳定的激励,输赢全靠自己。 很多手游都简化了这一步的人数,这个我们后面说王者烽火的时候再解释。
我们也可以将同样的问题应用到 Auto Chess 和 of the King。 我们可以看到这个mod有一些共同点:在单机体验上,它使用了一种机制来保证可重玩性,并且采用了赌场式的抽牌方式来配合玩家对游戏的理解,让玩家能够最大限度地发挥有限选择下的正确选择。
比如星际争霸2合作模式的征服不再是从所有兵种中选择,而是随机选择所有防御种,合作模式的可玩性会一下子提升——可以用天虎兵种的组合打败艾蒙,你也可以用你的智慧组建一支合理的军队,在一堆垃圾单位中打败艾蒙。
那么自走棋和之前的新品有什么不同呢? 我觉得最大的原因还是吃鸡模式。 正如我在之前的文章中所说,我坚信未来会有一款塔防吃鸡的热卖,而事实也证明了这一点——吃鸡模式驱散了失败的挫败感,增强了成功感。 同时,简化上手难度,将复杂的内容包装成简单的内容,公共卡池、双羁绊、连胜奖励等神奇的设计,共同成就了自走棋的成功。
我在之前的文章中也提到过,这个模组结合了手游的开发和战斗。 手游开发的核心是培养-验证循环。 这种模组把手游一年的开发过程浓缩成一个小时,就像浓缩的海洛因一样。 塔防游戏自然具备这些属性。 玩家不断地建造塔来养成,然后通过战斗来验证自己的策略和实力能否通过下一波战斗,所以塔防游戏非常适合这些模式。
如果我是资深换皮项目,我很容易总结出如何复制一个成功的mod:选择一个简单的战斗机制作为基础(塔防是军团战,卡牌战是自走棋),然后是游戏节奏采用回合制,重复开发-验证-开发-验证。 最终人数多选一人,也只有一人能胜出。
但是,这不适用于联通。 联通终端上的触摸屏与笔记本电脑上的键盘鼠标的区别,超出了很多人的想象。
之前广州有一家公司对军团战争移动端做过“完美移植”。 完美移植意味着手机上的型号完全相同。 而这暴露了移动端的几个巨大短板:屏幕太小,除非位置很大,否则右手拖动/点击操作不够精准。 小屏幕意味着玩家只能从眼前的一小部分战场区域获取信息。 基本不可能切到队友家和敌方基地去观察。 拖拽屏幕的操作体验与键盘鼠标的操作体验截然不同。 动动手指想,游戏也挂了。
以气球塔防为例,他们的pvp塔防就是两个玩家同时在两张相同的地图上战斗
玩家在这里建塔的时候还可以花钱向旁边送气球,送气球会增加收入。 是不是有点眼熟? 没错,这就是简化为资源的军团战争。 BTD本身就是一款已经出到第六代的超老塔防,拥有大量的衍生作品,让玩家对他的塔有一种熟悉的感觉,增加了学习曲线。 这些模式看起来很漂亮,但这里有一个问题很突出——从来没有人探索过如何在塔防中“取乐”紧逼的一方。
塔防属于偏向于逼对方的游戏品类,上门挨骂的怪物一般都没有还手之力。 虽然击败无助且无法反击的靶心很酷,但从来没有一款成功的反塔防游戏。 以军团战争为例,除去收入减少,送怪行为几乎没有正反馈。 除非这一波怪物突破到王者境,否则自己派出的怪物连脸都看不到。 在国王面前,除非自己的怪物杀了国王,游戏就结束了,否则体感怪物还是个给面子送钱的东西。 我花了钱,把钱寄到一边。 体验很糟糕。 气球送怪好一点,取消战争迷雾,眼睁睁看着自己的单位被骂到被砍死或者穿越。
在军团战争中rpg防守地图,前期派怪基本起到了经济单位的作用。 后期送怪熊一波希望击杀边路。 发送怪物的反馈是自闭的和心理的。 一个健康的塔防pvp应该将送怪融入到游戏机制中,提供更多的正向反馈。
我们做了一个小样机试用之后,更多的问题出现了。
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